Pour la sortie d’Hitman Absolution (le 20 novembre 2012 sur consoles et pc), j’ai eu l’immense joie de pouvoir visiter le studio à l’origine de la franchise : Io-Interactive. Dans ma position de fan absolu du jeu depuis le tout premier numéro, vous n’imaginez pas dans quel état j’étais.
Le programme de la journée était assez obscure. Derrière une iconographie propre à Hitman, elle laissait croire qu’on subirait une série de tests en vue d’intégrer le rang des assassins professionnels. La réalité était tout autre…
Io-Interactive, une boite ou il fait bon vivre
Arrivé à 9h30, je suis accueilli par Nick Price, le Community Manager d’Io-Interactive. Nous sommes une dizaine, issus du monde entier, avec comme point commun d’avoir un site entièrement consacré à 47.
On commence la journée par une visite des locaux, « la où la magie opère » dixit Nick. Io-Interactive se situe à Copenhague, au Danemark, au bord du canal d’Inderhavnen et à 20 minutes à pieds du centre ville. La société compte plus d’une cinquantaine de personnes, de nationalités diverses (23 nationalités différentes), de ce fait la langue officielle de la boite est l’anglais.
Le bâtiment est découpé en 4 étages, composés en grande majorité d’open-spaces, sauf pour certaines activités comme par exemple la salle pour les prises de son ou encore celle pour filmer la motion capture. Pour le reste, on est dans une organisation assez classique, des métiers supports (paie, drh…) et des équipes regroupées par pôles d’expertises.
On retrouve ainsi un bureau complet d’ingénieurs et de développeurs travaillant sur le moteur Glacier 2, une équipe pour Hitman Absolution bien évidemment mais aussi d’autres jeux ou d’autres supports (les plate-formes mobiles par exemple).
Je pourrais vous parler également de leur salle de jeux dans le sous-sol ou les équipes peuvent se relaxer et jouer aux jeux de la concurrence, de la masseuse qui passent 2 fois par semaine pour soulager le dos, ou encore de la cantine intégrée (et gratuite !) qui sert une bouffe succulente et à volonté (et même du gâteau au chocolat pour le goûter).
Niveau déco, vous imaginez bien que les murs sont autant de supports pour afficher les artworks, les affiches promos taille XXL et autres goodies des jeux IO. Hitman en majorité mais pas que, Kane et Lynch sont aussi très présents tout comme les mini-ninjas.
Hitman Absolution, la bombe à venir.
Ensuite, nous avons eu une présentation d’environs une heure par Tore Blystad, le game director d’Hitman Absolution. Il est revenu sur la genèse du projet, les volontés de l’équipe avant de se lancer dans l’élaboration du jeu, les défis qu’ils se sont lancés etc. Nous avons eu également le droit de voir des pistes non-retenues, des cinématiques d’intentions et moults détails croustillants sur le jeu.
C’est là que j’ai demandé à Tore s’il pensait que le moteur Glacier 2 pouvait éventuellement se retrouver dans les mains d’autres éditeurs. Il a eu l’air un peu gêné sur le coup, cherchant Nick des yeux pour savoir s’il pouvait en parler et à fini par dire qu’en tant que société appartenant à Square-Enix il se pourrait que leur technologie soit mutualisée avec eux. Ce n’est que quand j’ai dis que la gestion de la foule du moteur Glacier 2 pourrait peut-être se retrouver dans Assassin’s Creed 4 qu’il a explosé de rire. J’étais pas peu fier de ma blague je vous avoue, surtout avec mon anglais au ras des pâquerettes 😀
Nous sommes ensuite allé dans la salle ou finalement nous avons passé la quasi totalité de la journée : une salle de test. Deux rangées de consoles de dev sont devant nous, une pour les PS3 une autre pour les Xboites. Nous allons donc pouvoir jouer à volonté sur ce mode et même aux premiers niveaux de la campagne solo si on préfère.
Nous avons été accueilli par Torben Ellert, game designer et responsable du mode de jeu « Contrats » d’Hitman Absolution. Il nous évoque le processus de création de cette feature et nous présente 4 vidéo de réalisations de Contrats. Outre le mode contrat en lui-même, c’est aussi l’occasion de voir des séquences de gameplay et des finishing moves vraiment cools.
Le mode contrat : un jeu dans le jeu.
Ce mode vous devez sans doute commencer à le connaître, mais pour rappel le mode « contrats » vous donne la possibilité de créer une partie avec vos propres conditions : cibles, manières de les exécuter, autorisation d’être découvert ou pas, costume porté etc. La chose intéressante, c’est que c’est partageable entre amis sur le live, mais surtout que le créateur du contrat doit d’abord être capable de finir la mission qu’il veut proposer. Dans le cas contraire, je pense qu’on aurait eu des trucs bien farfelus.
Je pense que ça donnera du fil à retordre aux joueurs qui s’y essayeront car vous pouvez profiter d’un couac au moment de la création de votre propre mission pour la complexifier comme jamais. Un exemple : dans une mission ou un groupe de Swats bien compact voulait prendre un escalier, j’ai fais du bruit par erreur et seul un Swat est allé vérifier ce qui se passait. L’ayant séparé de son groupe, j’ai pu lui appliquer le tag de ciblage (avec Y ou triangle) pour l’abattre avec un tournevis trouvé au hasard dans le niveau juste avant. Le joueur qui devrait reproduire mon contrat fidèlement, je lui souhaite bien du courage !
Le constat ? Eh bien ça se joue SUPER BIEN. J’insiste car j’avoue que je regardais ça de loin au départ, mais c’est une feature qui va rendre le jeu increvable selon moi. Quand vous partagez vos niveaux, les joueurs auront la possibilité de les liker (ou pas) ou même de les «dénoncer» si vous tomber sur des contrats malsains.
Mon nom dans les crédits du jeu ?
C’est une fois toutes ces mécaniques appropriées que Torben et Nick nous ont proposé de réaliser un contrat étonnant en vue de figurer dans le jeu dès sa sortie avec notre nom dans les remerciements ! Bon, j’ai pondu 5 contrats vite fait mais je ne pense pas que je serais retenu car ne connaissant pas bien les niveaux, je les ai construit un peu par opportunisme. Ils seront sans doute très facile à terminer et sans doute pas très intéressant. Mais en tout cas c’était sympa de leur part…
Nous sommes reparti le soir un peu après 17h avec une séries de goodies bien cools : une cravate rouge logotée Hitman Absolution, le artbook de la version collector signée de la main de Tore Blystad, un tapis de souris, une skin pour iPad, le livre : « Hitman Damnation » de Raymond Benson qui est en fait le prologue d’Hitman Absolution (mais en anglais et chaud à lire) et d’autres trucs.
Reste maintenant pour moi qu’à me ronger les ongles en attendant la sortie du titre, j’aurai pu commencer le mode solo ce jour là mais il était incomplet et je ne veux pas me gâcher l’expérience avant le jour de sa sortie. Tout ce que je peux vous dire c’est que le jeu est incroyablement riche et qu’il y a un gap énorme entre Hitman Blood Money et Hitman Absolution.
Comments (4)
Anfalmyrsays:
14 novembre 2012 at 17h56Ce kiff ! En tout cas, clair que Glacier2 en a dans le bide. ça serait limite injuste qu’aucun autre titre en profite d’ici la prochaine gen.
stephsays:
14 novembre 2012 at 17h56Excellent article, c’est une bien belle opportunité que tu as eu, le jeu me donne de plus en plus envie. Sinon très très bonne vanne sur leur moteur et Assassin’s Creed.
kaelkaelsays:
16 novembre 2012 at 9h24Tu as enfin rencontré Tore Blystad ? Sur les images, on voit que la Xbox 360 est plus grandes§. se sont des kit ?
Pandasays:
16 novembre 2012 at 9h32Oui, c’était des kits de dev, les PS3 également apparemment mais j’ai pas vu de différences avec les consoles du commerce.